2ºA: Jiménez Martínez Soledad

żQué es un Juego de Rol?

żAlguna vez viendo una película, leyendo una novela o escuchando un relato contado por otro, has pensado que lo que el protagonista hacía era estúpido, y que en su lugar harías algo muy diferente?

Vamos a imaginar por un momento una escena: Un narrador está contando un relato (quizá explicando una película, un cuento o una leyenda) a un grupo de niños. Éstos siguen la narración con interés, participando en ella, haciendo preguntas, protestando a ratos por el desarrollo de la acción y diciendo lo que ellos harían si fueran los protagonistas del relato, y tuvieran que enfrentarse a esas situaciones. Los niños están imaginando que viven ese relato, y dicen lo que harían si interpretaran el ROL (papel de actor) del protagonista. Estos tres puntos (Diálogo, Interpretación e Imaginación) son la base del juego de rol.

La imagen de una partida de rol no es muy diferente a la escena del narrador y los niños: en el juego de rol un Director de Juego (o Master) imagina una situación, una aventura, elaborando un guión. Un grupo de jugadores le escuchan mientras narra el planteamiento inicial. Dichos jugadores tomarán parte activa en la narración, pues cada uno de ellos interpreta el rol, el papel de uno de los protagonistas de esa historia. Una narración que es de algún modo como la vida: el Master expone la situación, los jugadores la imaginan, la visualizan, y reflexionan sobre el mejor modo de resolverla. Del mismo modo que, para atravesar una calle podemos decidir entre las opciones de sortear los coches o esperar a que el semáforo cambie a verde. La decisión final depende siempre del jugador.

Los personajes que interpretan los jugadores no son invencibles ni omnipotentes. Es por eso que sus limitaciones físicas y psíquicas se definen numéricamente en una hoja de papel, llamada "Hoja de Personaje". En ella se indican la Fuerza y Cultura del personaje, sus conocimientos y posesiones e incluso rasgos de su carácter. La psicología del personaje, normalmente, será muy diferente de la del jugador. El reto de éste es procurar pensar en cómo reaccionaría su personaje en una situación determinada, y no en cómo reaccionaría él en persona.

Las situaciones se resuelven mediante el uso de dados especiales, comunes a este tipo de juegos: de 4, 6, 8, 10, 12, 20 e incluso 100 caras. . Todos conocemos el viejo dado de 6 caras. Los demás pueden encontrarse en tiendas especializadas en juegos, o solicitándolos a tu proveedor habitual.

Dependiendo del juego se utilizarán distintos dados (Muchos juegos requieren más de un tipo de dado). La dificultad de la acción que queramos hacer (como saltar un muro) estará determinado por un número que habrá que superar con la tirada de dados según el juego y el personaje. Se superas el número, lo has conseguido, si no, simplemente fracasas.

El personaje está limitado por unas reglas para hacer el juego más realista, pero el jugador no tiene porqué aprendérselas todas de memoria. Muchos juegos de rol están diseñados para que el jugador se limite a imaginar y a decir qué hace. Le corresponde al Master aplicar las reglas a sus intenciones. Este sí que debe tener una idea aproximada de las reglas, pero tampoco es preciso que se las aprenda todas: puede consultarlas en cualquier momento.

Los juegos de rol no necesitan tablero para ser jugados. Los límites vienen dados por la propia imaginación. El Director de Juego se limita a describir el paraje en que se encuentran los personajes, o en situaciones muy concretas les dibuja en un papel o pizarra un gráfico o mapa. Tampoco hacen falta fichas para jugar, aunque en tiendas especializadas se pueden adquirir figuras de plomo de 25 mm, ideales para visualizar mejor un personaje o determinar exactamente la localización de cada uno en un combate o situación difícil.

En los juegos de rol no hay ganadores ni perdedores. El Master no puede ganar, ya que es el árbitro y mediador de la partida. Tampoco puede haber un único ganador entre los jugadores, ya que lo más probable es que tengan que ayudarse unos a otros y actuar en equipo, para salir con bien de la aventura preparada por el Master. El objetivo del juego, simplemente, es VIVIR una aventura, ser alguien diferente por unos momentos y actuar (mentalmente) como tal. Lo peor que le puede suceder a un personaje, obviamente, es morir. Nada le impide al jugador, sin embargo, crear un nuevo personaje para la siguiente partida.

Nota: Se entiende por "juego de rol" los que se dedican a la interpretación de un personaje, no a los juegos de ordenador que muchas veces toman prestado ese nombre.

Algunos Juegos de Rol

Dungeons & Dragons

Dungeon & Dragons Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras o D&D) fue el primer juego de rol que apareció en el mercado, hace más de treinta años y se ha convertido en el juego más vendido y extendido en todo el mundo. Han aparecido ya cuatro ediciones distintas del juego y de los cientos de títulos de sus libros se han vendido millones de ejemplares. Hoy en día, Dungeons & Dragons es jugado por más de doce millones de jugadores en todo el mundo, y unos cincuenta mil en nuestro país.

D&D es un juego de rol de temática medieval-fantástica, en el que los personajes de los jugadores son guerreros, hechiceros, bardos, paladines o exploradores. Esas son sus profesiones más usuales, pero tambien son importantes sus razas, ya que además de humanos, los personajes pueden ser enanos, gnomos, medianos, elfos, semielfos o semiorcos. Cuando el jugador ha elegido la profesión y la raza de su personaje, lanza unos dados para saber las características más importantes del mismo (Fuerza, Inteligencia, Destreza, Carisma, Constitución y Sabiduría) y así sabrá cuales son los puntos fuertes y los débiles de su personaje. Una vez hecho esto, se trata de equipar al personaje (una mochila, una espada y algo de comida son los elementos básicos para un guerrero, pero un mago erudito puede necesitar más equipo para realizar sus experimentos).

Cuando todos los jugadores hayan creado y equipado a sus personajes, es el momento de empezar a jugar. El Master indicará cual es la situación inicial del grupo de aventureros y a partir de ahí pueden empezar a desarrollarse los acontecimientos.

D&D consta de tres libros básicos; el Manual del Jugador, en el que se explican todas las reglas necesarias para crear los personajes y equiparlos, la Guía del Dungeon Master, en la que el árbitro puede encontrar la forma de resolver cualquier situación en la que se vean envueltos los personajes y el Manual de Monstruos, una enciclopedia de criaturas con las que los personajes pueden enfrentarse a lo largo de sus aventuras.

Para facilitar la tarea del Master, D&D pone a su disposición una amplia colección de manuales adicionales en los que puede encontrar más información para sus partidas. El más importante de estos libros es Reinos Olvidados, un completo manual en el que el Master encontrará toda la información necesaria sobre un gran mundo imaginario en el cual ambientar sus partidas.

Página de interés:

Manual del Jugador.

Más Información.

Vampiro: La mascarada

Vampiro: La mascarada Con este juego aprenderás a verlo todo desde el punto de vista del cazador nocturno, incapaz de alimentarse de otra cosa que de sangre (sea de humanos o de animales), y teniendo que pugnar constantemente por evitar que su Bestia interior salga a la luz y lo obligue a cometer atrocidades. El decorado será un mundo muy parecido al nuestro: más oscuro, más siniestro pero familiar, al fin y al cabo. Es probable que las calles que cruces sean las de tu propia ciudad, y que los lugares que visites sean los mismos que sueles ver todos los días aunque probablemente distorsionados, no tanto porque esos lugares sean diferentes sino porque TÚ serás diferente. Igualmente, otros seres sobrenaturales se esconden en los rincones, haciéndolo todo aun más inquietante.

Comprenderás que ser un vampiro no es nada fácil: ser inmortal no es sinónimo de ser invulnerable, como aprenderás muy pronto, y los Vampiros (o Vástagos o Caninitas como se denominan a sí mismos) tienen numerosos enemigos. En primer lugar, se encuentran los propios mortales, de los cuales se alimentan. Aunque los vástagos poseen poderes físicos y mentales más allá de la comprensión humana, la raza vampírica no sería capaz de hacer frente a cuatro mil millones de mortales, si estos descubrieran su existencia. Siglos de persecución llevaron a los Vástagos a instaurar la Mascarada, la conspiración por la cual lograron convencer a los mortales que los vampiros no eran más que productos de la imaginación del pueblo llano, y que todas las historias relacionadas con ellos eran meras patrañas. Hasta ahora, la Mascarada sigue en pie y su conservación es una de las máximas leyes en la sociedad vampírica. Aun así, un pequeño número de mortales sabe algo, o por lo menos sospecha y otros directamente saben más de lo que deberían, y han dedicado sus vidas a dar caza a los "engendros del Infierno".

Los Vástagos también tienen como adversarios a otros seres sobrenaturales. En los lugares más salvajes se reunen los Hombre Lobo (o "lupinos"), los eternos enemigos de la raza vampírica pero los Vástagos también deben prevenirse frente a los miembros de su propia especie: son manipuladores por naturaleza, y gustan de controlar a todo el que puedan, sea un mortal o un semejante. Igualmente, existen numerosos roces entre los distintos Clanes (sub razas de vampiros que se caracterizan por un fundador y unos poderes y comportamientos concretos), que a veces terminan estallando en guerras abierta.

Aun así, hay un sitio para la esperanza. Se dice que algunos Vástagos han conseguido, a costa de grandes esfuerzos y mediante una búsqueda personal muy larga, alcanzar un estado en el cual la Bestia deja de dominar su pensamiento. A este estado superior se le denomina Golconda, y es considerado poco menos que una leyenda por los que han oído hablar de ella. Muchos afirman que la Golconda no existe, y simplemente intentan mantener bajo su control la Bestia todo el tiempo que puedan, mientras buscan más y más poder entre los mortales y su propia especie.

Éste es el mundo en el que tendrás que vivir: un mundo de tinieblas en el que los violentos Brujah violan las reglas continuamente, los rústicos Gangrel atraviesan los lugares salvajes que sus semejantes no se atreven ni a considerar, los románticos Toreadores crean obras de arte una tras otra (cuando no están ocupados enamorándose de un mortal), los deformes Nosferatu se esconden en la oscuridad, los misteriosos Tremere estudian las artes mágicas, y los elegantes Ventrue realizan juegos de poder cada vez más y más retorcidos. Si logras sobrevivir o no en él, en tu papel de depredador urbano definitivo, eso es otra cuestión

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Hombre Lobo: El Apocalpsis

Hombre Lobo Los Garou, como se llaman a sí mismos los Hombres Lobo, están en primera línea de batalla para evitar que avance la era del Apocalipsis. Luchan por preservar los espacios naturales. No sólo se enfrentan a los humanos que destruyen la naturaleza, sino que los Vampiros son sus enemigos naturales, e incluso hay una tribu entera de Garous que "desertaron" y se pasaron al otro bando, se hicieron del Wyrm (que es como ellos llaman al mal, la corrupción, la decadencia, etc). Éstos son los Danzantes de la Espiral Negra, una tribu antes conocida como los Aulladores Blancos, ahora extintos.

En White Wolf han acabado con unos cuantos de los mitos que tradicionalmente se atribuía a los Hombres Lobo, como ya se hizo con los Vampiros. Los Garou son nobles, luchan por el bien y, lo más importante, no se es Garou a menos que se nazca Garou. Se acabó aquello de morder a alguien para hacerlo licántropo.

Los Hombres Lobo, por el hecho de nacer Garou, tienen una serie de poderes que van más allá de los meros cambios de formas y las garras y dientes que poseen: son los llamados Dones.

Los Dones son habilidades sobrenaturales que poseen. Los "encienden" generalmente antes de las batallas. Existen muchísimos y todas les dan una hueva habilidad, por ejemplo: Velocidad Vértigo (Otorga una velocidad de movimiento sorprendente, hasta 80 km/h), Resistir Dolor (No tienen penalizaciones por daño), y otros más espeluznantes como Armadura de Selene (Aumenta la resistencia), Bendición de Selene (son inmunes a la plata), Roce materno (Cura daño), y muchos más.

No sólo existen como cambiaformas los Hombres Lobo en el Mundo de Tinieblas: también existen Hombres rata, Hombres cuervo y varios más. Cada especie tiene sus particularidades, pero aún así poseen la habilidad de mutar en cinco formas, las cuales, en el caso de los Garou, son Lupus (Lobo), Humano, Crino (El famoso Hombre Lobo gigante) y dos intermedios, llamados Glabro (Entre Crino y Humano) e Hispo (Entre Crino y Lobo). Cada vez que cambian sus atributos varían, para más o para menos.

Los lupinos también tiene otra ventaja: Regeneran daño. El contundente y el letal los regeneran en turnos sin gastar nada y el agravado (con plata, fuego, etc) en horas. Aparte, tienen lo que es llamado Gnosis que es lo que se usa para alimentar los dones (Como la sangre a las disciplinas). Los Garou también pueden entrar en una locura interminable, similar al Frenesí de los Vástagos, pero más destructivos: La Rabia. Gastando un punto temporal de este pueden obtener una acción adicional en ese turno.

Otro gran punto: Tienen Sabiduría, Honor y Gloria, los tres determinados por las acciones del lobo dependiendo la tribu. Sirven para conseguir posición en la manada y prestigio con respecto al jefe de manada. Muchos de los Lobos tienen la habilidad de entrar, salir y andar por la Umbra, al igual que los magos. Por otro lado, los enemigos de los Garou son muchos y muy numerosos: los Fomori, la inmensa megacorporación Pentex, Vampiros, Magos, humanos e incluso otros Garou. Generalmente luchan contra una entidad llamada Wyrm, la cual representa toda la maldad concentrada.

Igual que los vampiros, los Lobos, tienen clanes, a las que llaman tribus. Son dieciséis, pero hoy día sólo existen trece tribus de Garou claramente definidas. No siempre han sido las mismas las tribus que han luchado contra el Wyrm y por Gaia (La Madre Naturaleza, la contra del Wyrm), en otros tiempos existían otras tres más.

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